Reglas de deportes

 

Reglas de Deportes

La siguiente tabla le indica cuando un juego se considera oficial para efectos
de apuestas:

Pro Football 55 minutos de juego
College Football 55 minutos de juego
Baloncesto Todos las competencias/ligas excepto la NBA deben jugar como minimo 35
minutos para tener acción, al menos que se especifique otra cosa.
Pro Basketball 43 minutos de juego
College Basketball 35 minutos de juego
Baloncesto Mexicano 35 minutos de juego
Hockey 55 minutos de juego
Baseball Sides 5 entradas (4 1/2 si el equipo de casa está ganando)
Baseball Totals 9 entradas (8 1/2 si el equipo de casa está ganando)
Run Lines 9 entradas (8 1/2 si el equipo de casa está ganando)
Tennis Un servicio
Soccer Si un partido es suspendido antes de completarse el tiempo del juego, y no
se completa el mismo día, las apuestas sobre el resultado del partido se
considerarán nulas y todas las apuestas seran devueltas. Incluye Goal
Lines, Money lines and Totals.

NFL

  • Totales para equipos de la segunda mitad incluyen tiempo extra.
  • La línea del 4to cuarto no incluyen tiempo extra.
  • Apuestas al doble resultado consisten en ganadores de la 1er mitad con
    ganadores de
    todo el juego.
  • La 1er jugada anotadora y el margen de victoria incluyen tiempo extra.
    Las de doble
    resultado incluyen tiempo extra solamente durante la temporada regular.
  • En el caso de que el evento del Super Bowl cambie de fecha o lugar,
    todas las jugadas
    abiertas del juego o relacionadas al juego (proposiciones) serán válidas
    y se
    procesarán normalmente cuando el juego sea jugado.
  • La segunda mitad y cada cuarto debe de ser completado en su totalidad
    para ser
    considerado oficial.

* Debido al Covid-19 para la temporada 2020-21 todos los
partidos programados antes del inicio de la
temporada tendran accion sin importar si hay cambio de fechas siempre y
cuando jueguen en el mismo lugar
especificado (ESTA REGLA APLICA PARA LOS PARTIDOS QUE SE OFRECIERON ANTES
DEL PRINCIPIO DE TEMPORADA).

* Las apuestas en los segundos medios tiempos siempre incluyen
tiempo extra.

CFB

  • Totales para equipos de la segunda mitad incluyen tiempo extra.
  • La línea del 4to cuarto no incluyen tiempo extra.
  • Apuestas al doble resultado consisten en ganadores de la 1er mitad con
    ganadores de
    todo el juego.
  • La 1er jugada anotadora y el margen de victoria incluyen tiempo extra.
    Las de doble
    resultado no incluyen tiempo extra.
  • La segunda mitad y cada cuarto debe de ser completado en su totalidad
    para ser
    considerado oficial.

* Las apuestas en los segundos medios tiempos siempre incluyen
tiempo extra.

NBA

  • Totales para equipos de la segunda mitad incluyen tiempo extra.
  • La línea del 4to cuarto no incluyen tiempo extra.
  • Apuestas al doble resultado consisten en ganadores de la 1er mitad con
    ganadores de
    todo el juego.
  • La 1er jugada anotadora y el margen de victoria incluyen tiempo extra.
  • La segunda mitad y cada cuarto debe de ser completado en su totalidad
    para ser
    considerado oficial.

* Las apuestas en los segundos medios tiempos siempre incluyen
tiempo extra.

Baloncesto Mexicano

  • En total se juegan 4 cuartos de 10 minutos cada uno.

  1. El juego es oficial después de 5 innings a menos que el equipo en casa
    este ganando
    después de 4 1/2 innings.
  2. Después de 9 innings, si el juego es cancelado o suspendido, la
    puntuación final (para
    efectos de apuestas) es determinado en el último inning completo a menos
    que el equipo
    en casa anote para empatar o tome ventaja en el 2da parte del inning. En
    este caso, el
    ganador será determinado por el resultado de cuando el juego es
    terminado.?
  3. Partidos MLB Programados a 7 Innings : Para que las apuestas en la Linea
    de Carreras y en el Total sean válidas se deben de completar los 7
    innings o 6.5 si el equipo casa va ganado.
  4. Cualquier partido de baseball Mexicano debe ser completado en al menos en 8.5 entradas si el equipo casa esta
    ganando o 9 entradas si no es asi para que el RUN LINE Y EL TOTAL tengan accion.
  5. Juegos de temporada regular que sean suspendidos o pospuestos no se
    trasladarán al día
    siguiente. Sin embargo, para los juegos de postemporada de la MLB,
    Clásico Mundial de
    béisbol (WBC) Final y semifinales, Post temporada de baseball
    internacional y finales World series de pequeñas ligas que sean
    suspendidos o pospuestos, las apuestas
    siguen (tiene validez) hasta que el juego se finalize.
  6. Cuando se apuesta en el total de carreras (over/under) el juego debe
    jugarse 9 innings
    completos (o 8 1/2 si el equipo en casa esta ganando). Si el juego es
    suspendido
    después de los 9 innings, el resultado final (para efectos de apuestas)
    es determinado
    con el último inning completo a menos que el equipo en casa anote para
    empatar o tome
    ventaja en la 2da parte del inning. En este caso, el ganador será
    determinado por el
    resultado de cuando el juego se termine. Todas las apuestas en el total
    de las carreras
    es con los Listed Pitchers (LP). Si los pitchers programados para lanzar
    a la hora de
    la apuesta no tiran al menos una bola, entonces la apuesta será
    cancelada.
  7. Las apuestas en el total de las carreras son reembolsadas en el caso de
    que haya un
    cambio de pitcher.
  8. Las apuestas en los Run lines serán tratadas de la misma manera que
    tratamos los
    totales. (ver regla #4)
  9. Las apuestas en baseball serán aceptadas de la siguiente manera:
    1. Action: equipo contra equipo, sin importar
      quienes sean los
      pitchers.
    2. One Listed Pitcher: una apuesta en o en contra
      un pitcher en
      especifico, sin importar el otro pitcher.
    3. Listed Pitcher: una apuesta que específica que
      los 2 pitcher
      programados a empezar deben empezar. Cualquier cambio de pitcher
      significa un
      “NO ACTION”.

NOTA: los pitchers programados para empezar el
partido son los que tiran al
menos la primera bola. En el evento de que cambie un pitcher antes de que
comience el
partido, el precio del Money line puede ser ajustado y su apuesta puede ser
cambiada si
usted jugo ACTION.

RAIN OR SHINE RULE: Las proposiciones en
baseball incluyendo el 1st Store,
Yes/No store in 1st inning, 5 inning line, son calificados en el momento en
que esto ocurra
(el juego debe entrar en el sexto inning). La apuesta es valida sin importar
si el juego es
suspendido por lluvia.

Para cualquier Prop, el juego debe ser jugado por completo para
ser válido. Juegos q son programados para solo 7 Entradas (6.5 si el equipo
casa está ganando) son considerados completos

Para las proposiciones de baseball, todos los pitchers
programados deberán jugar y al ser
apuestas con “listed” pitchers el juego debe jugarse 9 innings completos (o
8 1/2 si el
equipo en casa esta ganando). Si el juego es suspendido después de los 9
innings, el
resultado final (para efectos de apuestas) es determinado con el último
inning completo a
menos que el equipo en casa anote para empatar o tome ventaja en la 2da
parte del inning.
En este caso, el ganador será determinado por el resultado de cuando el
juego se termine.
En la proposición: player to get most total bases, the following system is
used: single= 1
base, doble = 2 bases, triple= 3 bases, HR= 4 bases. Ambos jugadores y
pitchers programados
para empezar deben jugar para que haya acción.

Para el Clásico Mundial de Béisbol (World Baseball Classic),
durante las primeras dos rondas
de juego, ambas “sides” y “totals” tienen acción sin importar la “Mercy
Rule”. Para las
semifinales y finales del WBC, la “Mercy Rule” no está en vigor, por lo
tanto, los juegos
siguen las reglas normales de playoff. En caso de discrepancia, ver las
Normas y
Reglamentos del World Baseball Classic Official Tournament.

Líneas de Baseball

Los juegos de baseball pueden ser apostados de diferentes
maneras: moneyline, runline y
totales.

El método más popular es el Moneyline. Usamos una línea de 10c
la cual sube de precio a
medida que el la línea sube. Para los totales usamos una línea de 20c. El
equipo favorito
tiene el número negativo a la par mostrando el precio que tienes que jugar
para apostar en
ese juego en particular. El Underdog es el equipo que menos probabilidades
tiene de ganar y
a la par de este esta la línea del total.

Seguidamente ponemos un ejemplo de una línea regular en un juego
de baseball:

Mets – Hampton -134 9ov -105
Marlins – Dempster +124 9un -115
  • Si usted quiere apostar $100 en los Mets, usted deberá poner $134 para
    ganar $100.
  • Si usted quiere apostar $100 en los Marlins, deberá poner $100 para
    ganar $124.
  • Si usted quiere apostar $100 de que el total se va arriba de 9, deberá
    poner $105 para
    ganar $100
  • Si usted desea apostar $100 de que el total se va debajo de 9, deberá
    poner $115 para
    ganar $100.

Como el pitcher que esta programado para empezar el juego tiene
mucho que ver con el
resultado del juego, usted puede especificar las siguientes opciones de
pitchers a la hora
de realizar su apuesta:

Action (AG):
su apuesta es equipo contra equipo, sin importar quienes sean los
pitchers programados
a empezar. En caso de un cambio de pitcher, el precio será ajustado a la
línea inicial
del pitcher que ahora va a empezar.
Listed Pitcher (LP):
su apuesta se basa en que los 2 pitchers que están programados para
empezar a la hora
de su apuesta deben empezar y tirar al menos una bola para que su
apuesta tenga acción.
Los 2 pitchers deberán empezar y si no es así se declarara la apuesta
como NO ACTION.
Your Team’s Pitcher (PT):
una apuesta con el pitcher especifico del equipo apostado sin importar
el otro pitcher.
Este pitcher deberá tirar al menos la primera bola para que la apuesta
sea ACTION, si
este no empieza entonces se declarara NO ACTION. Cualquier pitcher podrá
empezar para
el equipo contrario. En caso de que haya un cambio de pitcher para el
equipo contrario,
entonces la línea se ajustara a la nueva línea con el nuevo pitcher
programado.
Opposing Pitcher (TP):
una apuesta con el pitcher programado del equipo contrario al apostado,
sin importar el
otro pitcher. Cualquier pitcher podrá empezar para el equipo apostado
pero el pitcher
programado para el equipo contrario deberá lanzar al menos la primera
bola. En caso de
un cambio de pitcher en el equipo apostado, el precio de su apuesta será
ajustado a la
nueva línea del nuevo pitcher.

En MLB cuando un equipo tenga ACTION como su lanzador, entonces
sin importar el lanzador que inicie la jugada tendrá acción.

La otra manera de apostar en un juego de baseball, es apostar en
el Run Line. El favorito
será -1 1/2 runs y podrá ser mas o menos dinero??. (plus o minus Money)

A continuación un ejemplo de lo que es un Run Line:

Mets – Hampton +1 1/2 +115
Marlins – Dempster -1 1/2 -135

Si usted realiza una apuesta por $100 en los Mets, usted tiene a
los mets menos 1 1/2
carrera, arriesgando $100 para ganar $115. Si usted quisiera apostar $100 en
los Marlins,
usted tendrá a los Marlins mas 1 1/2 carrera arriesgando $135 para ganar
$100.

El juego deberá durar al menos 8 1/2 innigs para que los Run
Lines y los totales tengan
acción. No hay acción si el juego no dura al menos 8 1/2 innings sin
importar el resultado
de éste.

Para los Run Lines, Totales y Proposiciones de baseball los
Pitcher son automáticamente los
programados en el juego. De haber un cambio de pitcher, la apuesta es
automáticamente
cancelada y los fondos de ese juego en particular reembolsados a su cuenta
en el momento de
finalizarse el juego.

Líneas a la segunda mitad: el resultado de la
segunda mitad de béisbol
incluye considera la alta de la sexta entrada hasta el final del juego, así
mismo, incluye
las entradas extra que se jueguen.  El juego debe completarse para que sea
válido (9
entradas completas o 8.5 entradas si el equipo de casa está ganando). Todas
las apuestas a
la segunda mitad de béisbol no consideran los lanzadores abridores por lo
tanto todas las
apuestas son ACTION. Si el juego es suspendido y más de 9 entradas se han
jugado, el
resultado se tomara de acuerdo a la última entrada que se jugó por completa.

Proposiciones, líneas de carrera alternas y mitades:
Los lanzadores
abridores deben de comenzar jugando para que las apuestas sean válidas. En
la opción de
cual jugador va alcanzar la mayor cantidad de veces alguna base, el puntaje
se desglosa de
la siguiente forma: sencillo = 1 base, doble = 2 bases, triple = 3 bases,
cuadrangular = 4
bases. Tanto el jugador en cuestión como los lanzadores abridores deben de
comenzar jugando
para que las apuestas sean válidas. Cuando se especifique “ALL PLAYERS ARE
ACTION”, quiere
decir que todas las apuestas tendrán validez, si un jugador no juega por
cualquier motivo
la apuesta será automáticamente perdedora.

Ganadores de Serie en Béisbol: Las series de
béisbol son juegos entre dos
equipos de dos o más partidos seguidos (temporada regular únicamente).  Por
consiguiente ninguno de los dos equipos puede jugar algún partido con
cualquier otro
oponente cuando se está jugando una serie. Las siguientes son las reglas
utilizadas para
calificar las series de béisbol:

  • Todos los juegos cuentan. En una serie de cuatro juegos un 2-2 es un
    empate.
  • La serie se considera valida si uno de los juegos ha sido jugado.
  • Si uno de los juegos de la serie es cancelado, este juego será
    considerado valido
    siempre y cuando uno de los dos equipos sea considerado oficialmente
    como el ganador.
  • Todas las apuestas son válidas sin importan quienes sean los lanzadores
    abridores en
    cada uno de los juegos de la serie.
  • Un juego suspendido de una serie anterior que sea completado no será
    considerado como
    parte de la serie que se esté jugando.
  •  Estas reglas pueden ser diferentes a cualquier otro sportsbook.
  • Si una serie comienza el viernes y termina el lunes, el resultado o
    calificación de la
    serie será el lunes.

Los Juegos de la Serie Mundial del Béisbol Universitario
(Todos los juegos
de béisbol universitario) que son aplazados o interrumpidos son considerados
en un “estado
de suspendido por lluvia prolongado” y será calificado cuando el juego
obtenga un resultado
oficial.

Softbol y Ligas menores: Partidos de softbol o
ligas menores que termine
antes como resultado de la “regla de misericordia” tendrán acción en todos
los tipos de
apuestas (a menos que se indique lo contrario). Si un partido es suspendido
o pospuesto
debido a condiciones climáticas o por oscuridad, todas las apuestas quedaran
pendientes
hasta que el partido llegue a su final.

GRAND SALAMI Para apuestas
en el grand salami, todos
los partidos tienen que ser jugados por completo, lo cual sería 9 entradas
(88½ si el
equipo casa está ganando) sino las apuestas serán canceladas.

Quien este lanzando no importa, lo que significa que si hubiera
un cambio de lanzador la
apuesta igual tendrá acción.

Para el Grand Salami por liga, solo se va a tomar en
consideración partidos jugados en esa
liga en específica, por ejemplo: El Grand Salami de la Liga Nacional solo
incluirá partidos
de la Liga Nacional y no equipos de la Liga Nacional que estén jugando en la
Interliga.

**Excepción: Para cualquier liga de béisbol, los juegos de
pretemporada y postemporada no
consideran la regla de los juegos suspendidos. Si un juego es suspendido
debido al clima o
cualquier otro motivo, todas las jugadas se mantendrán pendientes hasta que
el juego se
declare como finalizado.

Los juegos serán oficiales después de 55 minutos de juego.

  • Las apuestas se aceptarán usando la línea de Gol (línea Puck), la línea
    de Dinero (línea de 3 vías) o el total de goles anotadas (altas/bajas)
    en el juego por ambos equipos.
  • Ofrecemos dos tipos de juegos de hockey:
    1. RESULTADO DEL JUEGO COMPLETO: LÍNEA DE DINERO, LÍNEA DE PUCK Y
      TOTAL. El juego debe jugarse hasta su finalización. En el caso
      de que se decida un juego en tiempo extra o un penal, entonces
      se agregará un gol al puntaje del equipo ganador.
    2. 60 MINUTOS / TIEMPO DE REGULACIÓN: LÍNEA DE DINERO, LÍNEA DE
      PUCK Y TOTAL. Esta apuesta se calificará después del tiempo
      reglamentario y NO incluye los goles de tiempo extra o penales.
      Cualquier gol anotado en tiempo extra o en los penales NO
      cuentan para ninguna apuesta en el Resultado de 60 minutos /
      Tiempo reglamentario)
  • Diferenciamos los juegos agregando (60 MIN) a las ligas que se manejarán
    de esta manera.

Ejemplo de una típica línea de Hockey:

Penguins -145 5.5 -150
Sharks +125 5.4 +130
GL Penguins -1 ½ +130
GL Sharks +1 ½ -150
  • Si usted desea poner una apuesta de $ 100 en los Penguins, usted estaría
    arriesgando $
    145 para ganar $ 100.
  • Si usted desea poner una apuesta de $ 100 en los Sharks, usted
    arriesgaría $ 100 para
    ganar $ 125.
  • Si desea colocar una apuesta de $ 100 en más (O) de 5.5 goles,
    arriesgaría $ 150 para
    ganar $ 100.
  • Si desea colocar una apuesta de $ 100 en menos (U) de 5.5 goles,
    arriesgaría $ 100 para
    ganar $ 130.
  • Si quieres poner una apuesta de $ 100 en los Penguins Puck Line -1 ½
    goles,
    arriesgarías $ 100 para ganar $ 130.
  • Si quieres apostar $ 100 en Puck Line Sharks +1 ½ goles, arriesgarías $
    150 para ganar
    $ 100.

Ejemplo de un juego que se extiende a Penales:

Un juego pasa a tiempo extra hay un resultado de Equipo A 3 y Equipo B 3 (empate
3-3) y
ningún equipo anota en el período de tiempo extra. El ganador de los penales se
adjudicará
un gol haciendo el resultado final Equipo A 4 y Equipo B 3. Con este resultado
el total de
ambos equipos combinados será 7. Todas las apuestas de RESULTADO EN 60 MINUTOS
se decidirán
con el resultado de 60 minutos de 3-3 empate.

  • Hockey Props incluyendo Primer Equipo en Anotar, son
    clasificadas tan
    pronto ocurran. Las apuestas son finales incluso si el juego se
    suspende.
  • En props de jugadores, ambos jugadores deben jugar para
    que sean
    válidas. En los Pool Events, todos los jugadores tienen acción, a menos
    que se
    especifique lo contrario. Los Props de Hockey pueden jugarse como
    Straights, Parlays,
    If Bets y/o Round Robins (NO TEASERS), siempre y cuando el otro equipo
    en dicha jugada
    no pertenezca a la misma familia del partido. Cualquier apuesta que
    contenga elementos
    de la misma familia (o Props que por error sean parte de un Teaser)
    serán canceladas
    sin previo aviso.

Líneas de Soccer

Para los juegos de soccer puede haber 4 diferentes tipos de
líneas:

Spread Wagering -Línea de Gol-: (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo +
tiempo de
reposición)

Incluye 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición.
No incluye tiempo extra ni
penales después los 90-minutos oficiales. Usted puede apostar en el
equipo A, equipo B
o en un empate.

Three way result: (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de
reposición):
Incluye 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición. No incluye
tiempo extra ni
penales después los 90-minutos oficiales. Usted puede apostar en el
equipo A, equipo B
o en un empate.
Total Wagering: (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de
reposición):
Incluye 1er y 2do tiempo más tiempo de reposición. No incluye penales
después de los 90
minutos ni tiempo extra a menos que se especifique lo contrario.
Margen de Victoria: (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de
reposición):
Incluye 1er y 2do tiempo y tiempo de reposición. No incluye penales
después de los 90
minutos ni tiempo extra a menos que se especifique lo contrario.
Para props de jugadores, el jugador tiene que jugar para tener acción.
Props de soccer:Todos los PROPS son para el tiempo de regulación de 90
minutos más el
tiempo de reposición, NO incluyen tiempos extra o tandas de penales, a
menos que se
especifique lo contrario.
Para el prop “team to score last” un segundo gol tiene que constarse
para tener acción.
Gol Tempranero/Tardío
La calificación de estos props se determinará con el tiempo
proporcionado por el sitio web
oficial, no por la hora real en que se produjo el gol. En fútbol, si se
marca un gol a las
22:35, la hora oficial para ese gol será las 23:00.
Por ejemplo, si el tiempo puesto del Gol Tempranero era 26:00 y el gol
fue hecho a las
25:20, haciendo que la hora oficial de ese gol fuera a las 26:00,
entonces el NO GOL ANTES
DE 26:00 sería el ganador.

Líneas Asian Handicap

Linea de Gol ¼ (0.25).
Equipo -¼ (-0.25) goles:
Gane por cualquier resultado. Todas las apuestas son ganadoras.

>
Empate: Mitad del dinero en riesgo se reintegra. La otra mitad se
declara como
perdedora.

>
Perdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo +¼ (+0.25) goles:
Gane por cualquier resultado. Todas las apuestas son ganadoras.

>
Empate : La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad
se reembolsa.

>
Perdida por cualquier resultado. Todas las apuestas son perdedoras.

Linea de Gol ½ (0.5).
Equipo -½ (-0.5) goles:
Gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.

>
Empate: Todas las apuestas son perdedoras.

>
Perdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo +½ (+0.5) goles:
Gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.

>
Empate: Todas las apuestas son ganadoras.

>
Perdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.

Linea de Gol ¾ (0.75)
Equipo -¾ (-0.75) goles:
Gane por 2 o mas: Todas las apuestas son ganadoras.

>
Gane por exactamente 1 gol : La mitad de la apuesta gana al precio
fijado. La otra
mitad se reembolsa.

>
Empate o perdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son
perdedoras.

Equipo +¾ (+0.75) goles:
Empate o gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.

>
Pérdida por exactamente 1 gol: Mitad de dinero en riesgo se
reembolsa. La otra mitad se
declara perdedora.

>
Pérdida por dos o mas goles: Todas las apuestas son perdedoras.

Linea de Gol 1.
Equipo -1 gol:
Gane por dos o más: Todas las apuestas son ganadoras.

>
Gane por exactamente un gol: Todas las apuestas son reembolsadas.

>
Empate o pérdida: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo +1 goals:
Gane por cualquier resultado y empate: Todas las apuestas son ganadoras.

>
Perdida por exactamente 1 gol: Todas las apuestas son reembolsadas.

>
Perdida por 2 o más goles: Todas las apuestas son perdedoras.

Línea de Gol 1 ¼ (1.25).
Equipo -1 ¼ (-1.25) goals:
Gane por dos o mas goles: Todas las apuestas son ganadoras.

>
Gane por exactamente 1 gol. La mitad del dinero en riesgo se
reembolsa. La otra mitad
se declara perdedora.

>
Empate o pérdida por cualquier resultado. Todas las apuestas son
perdedoras.

Equipo +1 ¼ (+1.25) goles:
Gane por cualquier resultado o empate: Todas las apuestas son ganadoras.

>
Pérdida por exactamente 1 gol: La mitad de la apuesta gana al precio
fijado. La otra
mitad se reembolsa.

>
Pérdida por 2 o mas goles. Todas las apuestas son perdedoras.

Línea de goles 1 ½ (1.5).
Equipo -1 ½ (-1.5) goles:
Gane por dos o mas goles: Todas las apuestas son ganadoras.

>
Gane por exactamente 1 gol, empate o pérdida por cualquier marcador:
Todas las apuestas
son perdedoras.

Equipo +1 ½ (+1.5) goals:
Pérdida por exactamente 1 gol, empate o gane con cualquier resultado:
Todas las
apuestas son ganadoras.

>
Pérdida por dos o mas goles: Todas las apuestas son perdedoras.

Línea de goles 1 ¾ (1.75) goles.
Equipo -1 ¾ (-1.75) goles:
Gane por 3 o mas goles: Todas las apuestas son ganadoras.

>
Gane por exactamente 2 goles: La mitad de la apuesta gana al precio
fijado. La otra
mitad se reembolsa.

>
Gane por un gol, empate o pérdida por cualquier marcador: Todas las
apuestas son
perdedoras.

Equipo +1 ¾ (+1.75) goles:
Pérdida por 1 gol , empate o gane por cualquier resultado: Todas las
apuestas son
ganadoras.

>
Pérdida por exactamente 2 goles Mitad de dinero en riesgo se
reembolsa. La otra mitad
se declara perdedora.

>
Pérdida por 3 o más goles : Todas las apuestas son perdedoras.

Línea de goles 2.
Equipo -2 goles:
Gane por 3 o mas goles: Todas las apuestas son ganadoras.

>
Gane por exactamente 2 goles: Todas las apuestas se reembolsan.

>
Gane por 1 gol, empate o pérdida por cualquier resultado: Todas las
apuestas son
perdedoras.

Equipo +2 goals:
Pérdida por 1 gol, empate o gane por cualquier resultado: Todas las
apuestas son
ganadoras.

>
Pérdida por exactamente 2 goles: Todas las apuestas se reembolsan.

>
Pérdida por 3 o más goles: Todas las apuestas son perdedoras.

Totales Asian Handicap

Under ½ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta
es ganadora; con 1 o más
goles en el partido, la apuesta es perdedora.

>
Over ½ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es perdedora;
con 1 o más
goles en el partido, la apuesta es ganadora.

>
Under ¾ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es ganadora;
con 1 gol
marcado en el partido, la mitad de la apuesta pierde; con 2 o más
goles en el
partido, la apuesta es perdedora.

>
Over ¾ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es perdedora;
con 1 gol
marcado en el partido, la mitad de la apuesta gana; con 2 o más
goles en el
partido, la apuesta es ganadora.

>
Under 1¼ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es ganadora;
con 1 gol
marcado en el partido, la mitad de apuesta gana; con 2 o más goles
en el partido,
la apuesta es perdedora.

>
Over 1¼ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta pierde; con 1
gol marcado en
el partido, la mitad de la apuesta pierde; con 2 o más goles en el
partido, la
apuesta es ganadora.

>
Under 1 ½ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es ganadora; con 2
o más goles en
el partido la apuesta es perdedora.

>
Over 1 ½ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es perdedora; con 2
o más goles,
la apuesta es ganadora.

>
Under 1¾ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es ganadora; con 2
goles en el
partido, la mitad de la apuesta pierde; con 3 o más goles en el
partido la apuesta
es perdedora.

>
Over 1¾ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es perdedora; con 2
goles en el
partido la mitad de la apuesta es ganadora; con 3 o más goles, la
apuesta es
ganadora.

>
Under 2¼ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es ganadora; con 2
goles en el
partido, la mitad de la apuesta es ganadora; con 3 o más goles en el
partido, la
apuesta es perdedora.

>
Over 2¼ Con 0 o 1 gol la apuesta es perdedora; con 2 goles en el
partido la mitad
de la apuesta pierde; con 3 o más goles la apuesta es ganadora.

>
Under 2 ½ Con 0, 1 o 2 goles, la apuesta es ganadora; con 3 o más
goles la apuesta
es perdedora.

>
Over 2 ½ Con 0, 1 o 2 goles en el partido, la apuesta es perdedora;
con 3 o más
goles, la apuesta es ganadora.

>
Under 2¾ Con 0, 1 o 2 goles, la apuesta es ganadora; con 3 goles en
el partido la
mitad de la apuesta pierde; con 4 o más goles la apuesta es
perdedora.

>
Over 2¾ Con 0, 1 o 2 goles en el partido, la apuesta es perdedora;
con 3 goles en
el partido, la mitad de la apuesta gana; con 4 o más goles, la
apuesta es ganadora.

Consideramos que el golf es uno de los deportes más
sobresalientes para apostar.

El jugador debe tee off para ser considerado como acción. Si un
jugador no tee off, entonces
cualquier apuesta que involucre este jugador será considerada NO ACTION.

Si el jugador tee off, es considerado con acción sin importar
cuando termine, o si se retira
o cualquier otro posible escenario.

En una apuesta de match-up de 2 jugadores, si un jugador hace el
corte y el otro no, el
jugador que logre el corte gana sin importar como se desenvuelva en los
próximos días.

En una apuesta de match-up de 2 jugadores, si un jugador no pasa
el corte y el otro se
retira, el jugador que se retira antes del corte perderá automáticamente,
sin importar su
puntuación.

Si ambos jugadores se retiran antes de pasar el corte, la
apuesta es declarada no action sin
importar las circunstancias, y el monto de su apuesta será reembolsado a su
cuenta.

Los resultados serán oficiales después del último día del
torneo. Cualquier decisión que
aplique a retrasos, partidos acortados o extendidos serán decididas por las
Oficial Vegas
Ruling.

En un match-up de 2 jugadores, si un jugador no juega el mismo
numero de hoyos y no se deba
a que no se retiró, no pasó el corte o sea culpa propia, la apuesta será
declarada no
action. Sin embargo, tomaremos las Oficial Vegas Ruling como decisión final
sobre estas
situaciones en particular.

Hay 5 maneras para apostar en golf:

To win the tournament: (para ganar todo el torneo).
El cliente apuesta a uno de los jugadores para que quede campeón del
torneo.
To finish on the top 5: (para que quede entre los primeros 5).
El cliente apuesta en que el jugador quedara entre los primeros 5
lugares. Incluye
cualquier jugador que empate para el 5to lugar.
To finish on the top 10: (para que quede entre los primeros 10).
El cliente apuesta en que el jugador quedara entre los primeros 10
lugares. Incluye
cualquier jugador que empate para el 10avo lugar.
Match-ups:
Ponemos 2 jugadores en pareja y el cliente escoge uno de estos para que
quede mejor que
el otro. Esta apuesta es para la duración de todo el torneo. Digamos que
tenemos un
match-up con:

Fred Funk – 125
Joe Durant +105

Si el cliente escoge a Fred Funk eso significa que Fred Funk deberá
terminar con una
mejor puntuación que Joe Durant. No significa necesariamente que Fred
Funk deba ganar
el torneo, pero que terminara en mejor posición que su oponente en el
matchup.

Specific Rounds: (rondas específicas).
Aparte de las probabilidades de ganar todo el torneo, podemos ofrecer
probabilidades
para ganar una ronda específica. El cliente podrá apostar en que un
jugador quedara en
primer lugar en digamos las 3ra ronda nada mas. Si este es el caso, se
especificara que
la apuesta es para ganar la ronda específica y no para ganar todo el
torneo. La 4ta
ronda no incluye los playoffs
3 Ball Betting:
En juegos de 3 Ball Betting, 3 golfistas se enfrentan y el golfista con
la mejor puntuación
gana el grupo. Las apuestas de 3 bolas se pueden ofrecer para todo el
torneo o para una ronda específica. Si dos o más
jugadores están empatados por la victoria en el grupo, se aplicará la
regla de empate.
6 Ball Shooter:
En juegos de 6 Ball Shooter, 6 golfistas se enfrentan y el golfista con
la mejor puntuación gana el grupo. Se puede
ofrecer 6 Ball Shooter para todo el torneo o para la ronda específica.
Si dos o más jugadores están empatados en la
victoria, se aplicará la regla de empate.
Mejor Jugador en un grupo:
En torneos importantes, ofrecemos grupos como el mejor jugador AMERICANO
en el torneo. En tales piscinas, si se
producen empates para la mejor posición, se aplicará la regla del calor
muerto.
Lider de Ronda:
En torneos importantes, ofrecemos un grupo para el mejor puntaje en una
ronda de juego específica. En dichos grupos,
si se producen empates para obtener la mejor puntuación, se aplicará la
regla del calor muerto.

Regla Dead Heat

Para las apuestas de golf que contiene más de dos participantes,
tales como 3 Bolas, 6 Shooter Ball mejores jugadores
en un grupo y el líder de Ronda (S), por ejemplo, que dos o más jugadores
empatan en el mismo lugar se aplica la regla
de empate de la siguiente manera:
La apuesta se reduce de acuerdo con la cantidad de jugadores que empatan y
luego se aplica a las cuotas completas
con el resto de la apuesta considerada como perdida.

Por ejemplo:

  • Apuesta $ 150 con una probabilidad de +200 y 2 jugadores empatan en la
    misma posición.
    Se pierde la mitad de la apuesta: $ 75, la otra mitad gana y se le pagan
    las mismas probabilidades. Entonces $ 75 gana
    a +200 = $ 150 – $ 75 = $ 75 netos.
  • Si 3 jugadores empatan en la misma posición, entonces: dos tercios de la
    apuesta se pierden – $ 100, los terceros $
    50 restantes ganan a +200.

 

Tenga en cuenta que esta regla no se aplica a los enfrentamientos de dos
jugadores donde un empate resulta en un empate.

El boxeo es uno de los deportes más viejos y populares para
apostar. Ofreceremos casi todos
los torneos en que las Vegas ofrezca líneas para apostar.

Hay 3 tipos de apuestas de Boxeo:

To win the fight: (para ganar la pelea).
Se escoge al boxeador que el cliente cree ganara la pelea. En caso de
empate se cancela
la apuesta.
Total of Rounds: ( total de asaltos).
El cliente apuesta en que la pelea se durara más o menos asaltos de los
ofrecidos. Por
ejemplo, en el total de asaltos la línea es 4 1/2 (3 minutos) , y el
cliente apuesta
que se ira mas de 4 1/2 , esto quiere decir que cree que la pelea durara
mas de 4 1/2
asaltos, o sea 4 asaltos completos mas los primeros 1.5 minutos del 5to
asalto.
Correct Result Wagering:
El cliente puede apostar en cual boxeador ganara la pelea y la manera en
que la pelea
se ganara. Un Knockout incluye los knockouts técnicos (TKO) y
descalificaciones (DQ).
Cuando se utilizan las tarjetas de puntuación de los jueces para
determinar el
resultado de la pelea se conoce como DECISION, sin importar el asalto en
que esto
ocurra. DRAW (empate) es una opción para apostar, cuando cae en draw,
todas las demás
opciones son perdedoras.

Para Tenis Ofrecemos:

1. Para ganar el torneo: Los clientes apuestan por uno de los
jugadores para ser el campeón
del Torneo.

2. Para ganar el partido: el cliente elige el jugador que va a
ganar el partido. El partido
es oficial al momento que una pelota es servida. Después de eso, si un
jugador se retira
será declarado perdedor sin importar el marcador del partido en dicho
momento.

3. Props: El jugador que gana el primer set, el número total de
juegos o sets, etc.

Apuestas del 1er set (quién ganará el set, 1er set props, etc.):
El 1er set deberá
completarse para todas las apuestas durante el 1er set para obtener acción.
Si después de
finalizado el 1er set del partido, este se cancela por cualquier motivo,
todas las apuestas
del 1er set todavía se consideran buenas.

Props del Partido: (juegos o apuestas repartidas en sets,
apuestas de resultado exacto,
etc.):
El partido tiene que finalizar para que las apuestas tengan efecto, si uno
de los jugadores
se retira o por otras causas el partido no finaliza, todas las apuestas se
considerarán
como SIN ACCIÓN.

Todas las apuestas de tenis serán consideradas como buenas,
incluso si la fecha y la hora
del encuentro cambian debido al clima o cualquier otra causa.

Sólo ACEPTAMOS Apuesta directa sobre Tenis Props y Futuras.

>
Cualquier otro tipo de apuestas como Parlays, Apuestas IF, Reverse y / o
Round Robin serán
canceladas.

Vamos a ofrecer “POOLS” de “futures” para NASCAR, Indy y
carreras de F1. En esos
“POOLS” de “futures” todas las apuestas se consideran ACTION incluso si el
conductor no
cumple con los requisitos para la carrera principal.

Después de las rondas de clasificación se ofrecerán
probabilidades de “ganar la carrera”,
“Finalizar entre los 3 primeros”, “Top 5” o “Top 10”, “SI/NO en la posición
final”,
“Enfrentamientos de carrera” y “Apuestas de grupo”. Para todo este tipo de
apuestas, el
conductor debe iniciar en la carrera principal para que haya acción.

En “Apuestas en Grupo” si dos o más jugadores empatan por el
mejor lugar en el “POOL”, las
ganancias de las apuestas se dividirán entre el número de jugadores
ganadores.

Sólo aceptamos apuestas directas en matchups de Autoracing,
“props” y futuros. Las otras
apuestas como Parlays, If Bets, Reverses y/o Round Robins serán cancelados
por nosotros.

Las descalificaciones posteriores a la carrera no afectaran o
cambiarán el resultado de las apuestas.

Proposiciones para Football, Basketball y Hockey

Proposiciones de jugador contra jugador:
Los 2 jugadores deberán participar en el juego para que se considere
como action.

En proposiciones que involucren jugadores múltiples de cada
equipo todos los jugadores son
action aunque no jueguen si no se especificare de otra manera.

En Pool Events todos los jugadores son action.

los Props de los jugadores de la defensa,todas las apuestas
realizadas sobre el total de
TACLEADAS + ASISTENCIAS por icluyen el total de stadisticas de defensa que
el jugador
acumula,incluidas las que jueguen en equipos especiales tambien.

Para el fútbol americano, ​​un “MUFFED PUNT” recuperado por el
equipo que patea se
considerará una pérdida de balón.

Las líneas Live In-Game están disponibles únicamente en apuestas
directas hechas por
Internet. Todas estas apuestas toman en cuenta la puntuación total del
partido, evento o
juego (a menos que se especifique lo contrario).

Las líneas Live In-Game serán ofrecidas en importantes eventos y
las reglas regulares para
el deporte se aplican a tales líneas. Nos reservamos el derecho de remover
la línea Live
In-Game en cualquier momento durante el juego.

Las apuestas de Live In-Game Lines no pueden ser canceladas por
el jugador.

Nos reservamos el derecho de cancelar cualquier apuesta de Live
In-Game Lines por cualquier
razón, incluyendo líneas obviamente malas.

Nota: El Sistema Automático de Live Wagering
tiene su propio grupo de
reglas. Estas pueden encontrarse dentro del sistema de Live Wagering.

Para obtener más información póngase en contacto con nuestro
departamento de apuestas o de
servicio al cliente.

En el caso de un evento o juego suspendido o cancelado, la
Tarjeta Parlay continuara en
juego y el evento en cuestión será retirado de la Tarjeta (Ejemplo: una
Tarjeta Parlay de 5
equipos se convertirá en una Tarjeta Parlay de 4 equipos). En el caso de una
Tarjeta Parlay
de 3 equipos, si un juego es suspendido o cancelado entonces la Tarjeta
Parlay no tendrá
acción y los fondos serán devueltos al cliente

• Los juegos son oficiales después de 55 minutos de juego.

• Las apuestas se aceptarán usando la línea de gol (Puck Line) o
línea de Dinero, así como
el total de goles anotados en el juego por ambos equipos.

• 2 tipos de líneas serán ofrecidas para los juegos del hockey:

  • RESULTADO DE JUEGO COMPLETO = LÍNEA DE DINERO, PUCK
    LINE & TOTAL:
    El juego debe ser jugado hasta completarse. En el caso de un juego que
    se decide en
    tiempo extra o en tiros de penal, entonces se agregará un gol a la
    puntuación del
    equipo ganador.
  • RESULTADO DE 60 MINUTOS = LÍNEA DE DINERO, PUCK LINE
    & TOTAL: Esta
    apuesta se clasificará después del tiempo reglamentario (60MIN) y no
    incluirá los goles
    de Tiempo Extra o Penales. Cualquier gol anotado en tiempo extra o en
    los penales NO
    cuentan para ninguna apuesta en el RESULTADO DE 60 MINUTOS.

Ejemplo de una típica línea de Hockey:

Penguins -145 5.5 -150
Sharks +125 5.4 +130
GL Penguins -1 ½ +130
GL Sharks +1 ½ -150
  • Si usted desea poner una apuesta de $ 100 en los Penguins, usted estaría
    arriesgando $
    145 para ganar $ 100.
  • Si usted desea poner una apuesta de $ 100 en los Sharks, usted
    arriesgaría $ 100 para
    ganar $ 125.
  • Si desea colocar una apuesta de $ 100 en más (O) de 5.5 goles,
    arriesgaría $ 150 para
    ganar $ 100.
  • Si desea colocar una apuesta de $ 100 en menos (U) de 5.5 goles,
    arriesgaría $ 100 para
    ganar $ 130.
  • Si quieres poner una apuesta de $ 100 en los Penguins Puck Line -1 ½
    goles,
    arriesgarías $ 100 para ganar $ 130.
  • Si quieres apostar $ 100 en Puck Line Sharks +1 ½ goles, arriesgarías $
    150 para ganar
    $ 100.

Ejemplo de un juego que se extiende a Penales:

Un juego pasa a tiempo extra hay un resultado de Equipo A 3 y Equipo B 3 (empate
3-3) y
ningún equipo anota en el período de tiempo extra. El ganador de los penales se
adjudicará
un gol haciendo el resultado final Equipo A 4 y Equipo B 3. Con este resultado
el total de
ambos equipos combinados será 7. Todas las apuestas de RESULTADO EN 60 MINUTOS
se decidirán
con el resultado de 60 minutos de 3-3 empate.

  • Hockey Props incluyendo Primer Equipo en Anotar, son
    clasificadas tan
    pronto ocurran. Las apuestas son finales incluso si el juego se
    suspende.
  • En props de jugadores, ambos jugadores deben jugar para
    que sean
    válidas. En los Pool Events, todos los jugadores tienen acción, a menos
    que se
    especifique lo contrario. Los Props de Hockey pueden jugarse como
    Straights, Parlays,
    If Bets y/o Round Robins (NO TEASERS), siempre y cuando el otro equipo
    en dicha jugada
    no pertenezca a la misma familia del partido. Cualquier apuesta que
    contenga elementos
    de la misma familia (o Props que por error sean parte de un Teaser)
    serán canceladas
    sin previo aviso.

Reglas Generales

>
A menos que se indique lo contrario todas las apuestas de Rugby se
calificaran en 80
minutos de juego, que incluye cualquier tiempo de reposición, y no incluye
tiempo extra a
menos que se especifique.

Cuando se ofrece un precio al empate, la apuesta se califica al
final de la regulación y no
se incluye tiempo extra.

Si un lugar se cambia de la anunciada entonces todas las
apuestas en ese partido son nulas.

En el caso de un cambio de oponente anunciado, entonces todas
las apuestas para ese partido
son nulas.

Partidos abandonados

>
Todas las apuestas son nulas aparte de los mercados donde el resultado ya
está determinado.

Partidos pospuestos

>
Son nulos a menos que se vuelvan a organizar y se jueguen en la misma
“Semana de Rugby” (de
lunes a domingo inclusive)

El equipo que se encuentra arriba es casa

Reglas Australianas

Reglas Generales

>
Todos los partidos se calificarán incluyendo el tiempo extra, si se juega, a
menos que se
indique lo contrario. El tiempo de regulación debe ser completado para que
las apuestas
tengan acción a menos que se indique lo contrario. Si la duración de un
partido es cambiada
por el órgano de gobierno antes del comienzo del juego, la duración revisada
del juego será
considerada como el tiempo reglamentario oficial para este partido, y todas
las apuestas
permanecerán mientras este nuevo tiempo reglamentario sea completado.

Apuestas a partidos

>
Si cualquier partido termina en empate, incluyendo el tiempo extra, si se
juega, entonces
las apuestas serán reembolsadas a menos que se ofrezca un precio para el
empate. Las
apuestas se calificarán únicamente usando el resultado oficial de AFL.

Partidos no jugados como listados

>
Si se cambia un lugar de partido, las apuestas ya colocadas se mantendrán
siempre que el
equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y el ausente
para un
partido en la lista se invierten, entonces las apuestas hechas basadas en la
lista original
serán canceladas.

El equipo que se encuentra arriba es casa

Incluyendo veinte/20

>
General:

  1. Todas las apuestas se liquidarán utilizando el resultado oficial
    declarado por el
    órgano rector pertinente del partido o competición en cuestión.
  2. Cambio de lugar:

    >
    Si se cambia el lugar del partido, las apuestas ya colocadas se
    mantendrán siempre que
    el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y
    la visita para un
    partido en la lista se invierten, entonces las apuestas hechas
    basadas en la lista
    original serán anuladas.

  3. Si un partido es abandonado debido a interferencia externa, las apuestas
    sobre el
    resultado del total del juego serán anuladas, si no se declara ningún
    ganador del sitio
    oficial, todas las apuestas del ganador del partido serán anuladas.
  4. Si un partido es afectado por factores externos (como el mal tiempo),
    resolveremos su
    apuesta según la regla oficial de la competencia (esto incluye los
    partidos afectados
    por un cálculo matemático como el método Duckworth-Lewis (DL) o el
    Jayadevan (VJD) *).

    >
    Método de Duckworth Lewis / sistema Jayadevan

    >
    Estos son los sistemas utilizados para ajustar los resultados en
    caso de un retraso de
    lluvia durante partidos de un día, con el fin de mantener inalterado
    el resto del
    partido. Los sistemas utilizan el número de overs que cada equipo
    tiene que recibir y
    el número de wickets que tienen en la mano para alcanzar un
    resultado oficial.

  5. Si no se ofrece ninguna línea (precio) para el empate y las reglas
    oficiales de la
    competencia no determinan un ganador entonces todas las apuestas serán
    clasificadas
    canceladas. En las competiciones en las que un bowl out o super over
    determina un
    ganador, las apuestas se calificaran con el resultado oficial.

Serie Apuestas:

>
Si una serie termina empatada y no se ofrece ninguna línea para el empate,
todas las
apuestas serán consideradas como empate y devueltas.

>

Partidos Test:

  1. En caso de que el juego no haya pasado por lo menos 4 entradas, todas
    las apuestas
    sobre el resultado para el over/under serán anuladas.
  2. En caso de que el juego no haya pasado por lo menos 4 entradas todas las
    apuestas en el
    resultado para el ganador del partido se calificaran sobre la base del
    anuncio oficial
  3. Partido Test empatado:

    >
    En el caso de un partido Test quede empatado (es decir, donde todas
    las entradas han
    sido completadas y ambos equipos tienen la misma puntuación) todas
    las apuestas en el
    juego serán anuladas

  4. Si se ofrece una línea de dinero de tres vías, siendo el empate la
    tercera opción
    ofrecida, solamente los apostantes que apostaron en el empate serán
    pagados como
    ganadores; Aquellos que apostaron en equipo o concursante para ganar
    perderá su
    participación.
  5. Si un partido Test es abandonado o interrumpido por interferencia
    externa (disturbios,
    etc.) todas las apuestas en este partido son nulas.

Internacionales de un día:

  1. En caso de que en el juego no haya jugado al menos el número oficial de
    overs, todas
    las apuestas sobre el resultado para el over/under serán anuladas.
  2. En caso de que en el juego no haya jugado al menos el número oficial de
    overs todas las
    apuestas en el resultado para el ganador del partido se liquidarán sobre
    la base del
    anuncio oficial.
  3. En los partidos donde se utiliza un día de reserva, todas las apuestas
    se mantendrán y
    se trasladarán al día de reserva.

Veinte/20:

  1. En caso de que en el juego no haya jugado al menos el número oficial de
    overs, todas
    las apuestas sobre el resultado para el over/under serán anuladas.
  2. En caso de que en el juego no haya jugado al menos el número oficial de
    overs, todas
    las apuestas en el resultado para el ganador del partido se liquidarán
    sobre la base
    del anuncio oficial.

    1. Las fechas y horas de inicio mostradas en nuestro sitio web para
      los partidos de E-Sport
      son sólo una indicación y no se garantiza que sean correctas. Si
      un partido es suspendido o
      pospuesto, y no se reanuda dentro de las 12 horas de la hora de
      inicio programada, entonces
      las apuestas en el partido no tendrán acción y serán devueltas.

      >
      La excepción es cualquier apuesta sobre si un equipo /
      jugador avanza en un torneo, o gana
      el torneo, tendrá acción independientemente de un partido
      suspendido o pospuesto.

    2. Si el nombre de un jugador / equipo está mal escrito, todas las
      apuestas permanecerán a
      menos que sea obvio que es el objeto equivocado.
    3. Si en un partido oficial un jugador juega con el apodo
      incorrecto o en una cuenta smurf,
      el resultado sigue siendo válido a menos que sea evidente que no
      es el jugador que se
      supone que va jugar ese partido.
    4. Todas las apuestas se liquidarán utilizando el resultado oficial
      declarado por el órgano
      rector pertinente del concurso en cuestión.
    5. Si no se ha habilitado una opción de empate, el tiempo extra
      contará, si se llegara a
      jugar.
    6. Apuestas de Handicap: Un spread en E-Sports puede ser
      Rondas / Mapas u otras
      medidas de conteo dependiendo del juego. El spread solo se
      denominará spread. (Por
      ejemplo, en Counter Strike el spread será rondas
      ganadas, mientras que en
      Starcraft 2 el spread sería mapas).

      >
      Handicapping es una forma de hacer un concurso deportivo más
      uniforme y por lo tanto más
      interesante como un objeto de apuestas. En apuestas de
      E-Sports, esto se hace mediante la
      adjudicación a uno de los equipos / jugadores (el
      underdog), algunos mapas /
      rondas a favor.

Por ejemplo:
Handicap Precio
Jugador A -1.5 2.00
Jugador B +1.5 1.85

Si el jugador A gana el partido por dos mapas o más, los
apostadores del jugador A ganan y
los apostadores del jugador B pierden. Si el jugador A gana por exactamente
un mapa o el
jugador B gana, los apostadores del jugador B ganan y los apostadores del
jugador A
pierden.

    1. Apuestas en Totales: Un total en E-deportes puede ser Rondas /
      Mapas u otras medidas de
      conteo dependientes del juego. El total sólo se denominará el
      total.

Ejemplo para el major de tres SC2 Match:
Over 2.5 1.93
Under 2.5 1.93

Si cualquier jugador gana 2-0, todas las apuestas under
2,5 ganarán, mientras que
las apuestas en el over perderán. Si cualquier jugador gana 2-1,
todas las
apuestas en el over ganarán mientras que las apuestas en el
under
pierden.

  1. Si un mapa no se completa debido al retiro o descalificación de un
    jugador, todas las
    apuestas en el resultado tendrán acción y serán validadas en base al
    ganador declarado
    oficial. Los mapas de Counter-Strike son excepciones a esta regla, para
    la cual todas las
    apuestas de moneyline, spread y total se cancelan si un equipo
    se retira o es
    descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas.
  2. Si se cambia el número anunciado de mapas o rondas, se cancelarán todas
    las apuestas del
    handicap o del total. Las apuestas en la moneyline
    (resultado del
    partido) tienen acción.
  3. Si un jugador o equipo recibe una decisión de walkover o ganar por
    decisión
    administrativa en al menos un mapa, todas las apuestas de la serie
    (moneyline, spread
    y total) serán canceladas y los dineros serán reembolsados. En CS: GO,
    si un equipo se
    retira o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas
    programadas en un mapa,
    todas las apuestas de la serie (moneylines, spread y total)
    serán canceladas y los
    dineros serán devueltos.

  1. Si se suspende un partido antes de que se alcance el tiempo completo, y
    no se completa
    el mismo día, las apuestas sobre el resultado del partido se cancelaran
    y se devolverá
    el dinero todas las apuestas.
  2. Para apuestas de partido y sets, la cantidad real de puntos jugados en
    un partido no
    afectará la calificación de las apuestas. Por ejemplo, los partidos
    jugados a 21 puntos
    o 25 puntos se clasifican según el ganador del partido.
  3. En el caso de un formato de “Casa y Visita”, las apuestas en el partido
    de Visita no
    incluyen el “Set de Oro”.

  1. Lines de dinero: a menos que se indique lo contrario,
    todas las apuestas son únicamente para el tiempo reglamentario y no
    incluyen tiempos extra ni tiros de penales.
  2. El ganador del 1er, 2nd, 3er y 4to cuarto: únicamente
    los goles anotados durante el tiempo nominado para el periodo cuentan. A
    menos que se indique lo contrario, los goles anotados en tiempo extra NO
    cuentan como parte del 4to periodo.

A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se
resolverán en función de la puntuación al final del tiempo reglamentario y
excluyendo el tiempo extra si se juega. Todos los resultados de apuestas de
partidos se basan en el resultado al final de un juego programado de 60
minutos, a menos que se indique lo contrario.

Si los 60 minutos programados no se juegan, las apuestas se
anularán, con la excepcion de los siguientes incluiran tiempo extra /
penales para propósito de calificacion:

  • Para calificar
  • Para levantar trofeo

Específicamente para cualquier competencia que use una Regla de
la Misericordia, en caso de que dicha Regla se convoque en un partido, todas
las apuestas se mantendrán en el marcador en ese momento.

Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas
se mantendrán siempre que el equipo local aún esté designado como tal.

Si el equipo local y el visitante para un partido en la lista juegan el partido
en el lugar del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el
equipo local todavía esté oficialmente designado como tal, de lo contrario las
apuestas serán anuladas.